martes, 13 de julio de 2010

como programas visual basic

  • CREAR UN ENTORNO GRAFICO (INTERFEZ GRAFICO)

  • ESTABLECER LAS PROPIEDADES DE LOS SONTROLES (OBJETOS)

  • PROGRAMAR COMO RESPONDE, ESTOS CONTROLES A LOS EVENTOS.


--->CADA OBJETO DEBE TENER UN NOMBRE PORMEDIO DEL CUAL NACE REFERENCIA A DICHO OBJETO.

martes, 9 de marzo de 2010

Pseudocodigo

Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales.

{
Ingrese Altura (A)
Ingrese Base (B)
Área=A*B
Mostrar en pantalla área (AREA)
}

martes, 2 de marzo de 2010

Tarea Grupo 1

este diagrama sirve para separar numeros pares e impares y hacer la sumatoria de cierta cantidad de datos.
emoieza pidiendo una cierta catidad de numeros si es 0 es par y si es 1 es impar. Se identifica el numero y se le apolica la funcion MOD para conocer su residuo. si es impar se le suma 1 y empieza otra vez el ciclo si es par se guarda en la memoria y se continua con oro numero.

martes, 16 de febrero de 2010

Diagrama de Flujo


DIAGRAMA DE FLUJO:
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.


1. Todo diagrama debe tener un inicio. Solo se permite líneas verticales y horizontales. (No se permiten cruces de líneas)


2. No se deben de quedar líneas de flujo sin conector.


3. Todo texto debe ser claro y para que se pueda leer de todos lados.


4. Evitar terminología de una maquina.


5. Se debe escribir algo breve acerca del cuadro para que sea entendible.


6. Si el diagrama abarca más de una hoja enumerar las hojas o poner de donde viene y donde sigue.

jueves, 11 de febrero de 2010

Algoritmos

Algoritmos:
Instrucciones las cuales nos lleva a resolver un programa.

Ejercicio:
Realizar un algoritmo para utilizar la computadora en el laboratorio desde la clase anterior.
1. Inicio.
2. Arreglar mis cosas de English y programación.
3. Salgo de la clase anterior.
4. Caminar hacia el otro extremo del colegio en 2 min.
5. Entro a la clase de programación.
6. Saludo al profe Juan de Dios.
7. Me siento en la computadora 19.
8. Enciendo la computadora.
9. Me meto a mi usuario y espero atentamente.
10. Fin.

Ejercicio:
Realizar un algoritmo que permita alimentar a una mascota especificando la comida del animal.
1. Inicio.
2. Saludo al chucho.
3. Le enseño su concentrado para que se emocione.
4. Se la sirvo en su plato.
5. Le echo agua ala par de su concentrado.
6. Dejo que coma el perrito.
7. Después lo sobo y lo felicito.
8. Le doy una galleta especial.
9. Me voy a mi cuarto con el perro.
10. Fin.

Algoritmos orientados a la Programacion

Algoritmos para Computadora
Ejemplo:
1. Inicio.
2. Pedir al usuario el dato de altura que almacena A.
3. Pedir al usuario el dato de base que almacena B.
4. C = A*B
5. Mostrar al usuario el área C.
6. Fin.

TAREA:

Realice un algoritmo para computadora que permita pedir al usuario dos números luego que haga la sumatoria y despliegue el resultado.
1. Inicio.
2. Pedir al usuario el primer digito X.
3. Pedir al usuario el segundo digito Y.
4. Z = X + Y
5. Mostrar al usuario el resultado Z.
6. Fin.